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網站開發3個方面淺談程序優化

時間:2015-04-30 09:44:17 北京網站建設凡度網絡

當初在學校實驗室的時候,常常寫一個算法,讓程序跑著四處去晃蕩一下回來,結果也就出來了。可工作后,算法效率似乎重要多了,畢竟得真槍實彈放到產品中,賣給客戶的;很多時候,還要搞到嵌入式設備里實時地跑,這么一來真是壓力山大了~~~。這期間,對于程序優化也算略知皮毛,下面就針對這個問題講講。
首先說明一下,這里說的程序優化是指程序效率的優化。一般來說,程序優化主要是以下三個步驟:
1.算法優化
2.代碼優化
3.指令優化
算法優化
算法上的優化是必須首要考慮的,也是最重要的一步。一般我們需要分析算法的時間復雜度,即處理時間與輸入數據規模的一個量級關系,一個優秀的算法可以將算法復雜度降低若干量級,那么同樣的實現,其平均耗時一般會比其他復雜度高的算法少(這里不代表任意輸入都更快)。
比如說排序算法,快速排序的時間復雜度為O(nlogn),而插入排序的時間復雜度為O(n*n),那么在統計意義下,快速排序會比插入排序快,而且隨著輸入序列長度n的增加,兩者耗時相差會越來越大。但是,假如輸入數據本身就已經是升序(或降序),那么實際運行下來,快速排序會更慢。
因此,實現同樣的功能,優先選擇時間復雜度低的算法。比如對圖像進行二維可分的高斯卷積,圖像尺寸為MxN,卷積核尺寸為PxQ,那么
直接按卷積的定義計算,時間復雜度為O(MNPQ)
如果使用2個一維卷積計算,則時間復雜度為O(MN(P+Q))
使用2個一位卷積+FFT來實現,時間復雜度為O(MNlogMN)
如果采用高斯濾波的遞歸實現,時間復雜度為O(MN)(參見paper:Recursive implementation of the Gaussian filter,源碼在GIMP中有)
很顯然,上面4種算法的效率是逐步提高的。一般情況下,自然會選擇最后一種來實現。
還有一種情況,算法本身比較復雜,其時間復雜度難以降低,而其效率又不滿足要求。這個時候就需要自己好好地理解算法,做些修改了。一種是保持算法效果來提升效率,另一種是舍棄部分效果來換取一定的效率,具體做法得根據實際情況操作。
代碼優化
代碼優化一般需要與算法優化同步進行,代碼優化主要是涉及到具體的編碼技巧。同樣的算法與功能,不同的寫法也可能讓程序效率差異巨大。一般而言,代碼優化主要是針對循環結構進行分析處理,目前想到的幾條原則是:
a.避免循環內部的乘(除)法以及冗余計算
這一原則是能把運算放在循環外的盡量提出去放在外部,循環內部不必要的乘除法可使用加法來替代等。如下面的例子,灰度圖像數據存在BYTE Img[MxN]的一個數組中,對其子塊  (R1至R2行,C1到C2列)像素灰度求和,簡單粗暴的寫法是:

1 int sum = 0;
2 for(int i = R1; i < R2; i++)
3 {
4     for(int j = C1; j < C2; j++)
5     {
6         sum += Image[i * N + j];
7     }
8 }

但另一種寫法:
1 int sum = 0;
2 BYTE *pTemp = Image + R1 * N;
3 for(int i = R1; i < R2; i++, pTemp += N)
4 {
5     for(int j = C1; j < C2; j++)
6     {
7         sum += pTemp[j];
8     }
9 }

可以分析一下兩種寫法的運算次數,假設R=R2-R1,C=C2-C1,前面一種寫法i++執行了R次,j++和sum+=…這句執行了RC次,則總執行次數為3RC+R次加法,RC次乘法;同  樣地可以分析后面一種寫法執行了2RC+2R+1次加法,1次乘法。性能孰好孰壞顯然可知。
b.避免循環內部有過多依賴和跳轉,使cpu能流水起來
關于CPU流水線技術可google/baidu,循環結構內部計算或邏輯過于復雜,將導致cpu不能流水,那這個循環就相當于拆成了n段重復代碼的效率。
另外ii值是衡量循環結構的一個重要指標,ii值是指執行完1次循環所需的指令數,ii值越小,程序執行耗時越短。下圖是關于cpu流水的簡單示意圖:

程序開發

簡單而不嚴謹地說,cpu流水技術可以使得循環在一定程度上并行,即上次循環未完成時即可處理本次循環,這樣總耗時自然也會降低。
先看下面一段代碼:

1 for(int i = 0; i < N; i++)
2 {
3     if(i < 100) a[i] += 5;
4     else if(i < 200) a[i] += 10;
5     else a[i] += 20;
6 }

這段代碼實現的功能很簡單,對數組a的不同元素累加一個不同的值,但是在循環內部有3個分支需要每次判斷,效率太低,有可能不能流水;可以改寫為3個循環,這樣循環內部就不  用進行判斷,這樣雖然代碼量增多了,但當數組規模很大(N很大)時,其效率能有相當的優勢。改寫的代碼為:
1 for(int i = 0; i < 100; i++)
 2 {
 3     a[i] += 5;       
 4 }
 5 for(int i = 100; i < 200; i++)
 6 {
 7     a[i] += 10;       
 8 }
 9 for(int i = 200; i < N; i++)
10 {
11     a[i] += 20;
12 }
關于循環內部的依賴,見如下一段程序:
1 for(int i = 0; i < N; i++)
2 {
3     int x = f(a[i]);
4     int y = g(x);
5     int z = h(x,y);
6 }
其中f,g,h都是一個函數,可以看到這段代碼中x依賴于a[i],y依賴于x,z依賴于xy,每一步計算都需要等前面的都計算完成才能進行,這樣對cpu的流水結構也是相當不利的,盡  量避免此類寫法。另外C語言中的restrict關鍵字可以修飾指針變量,即告訴編譯器該指針指向的內存只有其自己會修改,這樣編譯器優化時就可以無所顧忌,但目前VC的編譯器似乎不支  持該關鍵字,而在DSP上,當初使用restrict后,某些循環的效率可提升90%。
c.定點化
定點化的思想是將浮點運算轉換為整型運算,目前在PC上我個人感覺差別還不算大,但在很多性能一般的DSP上,其作用也不可小覷。定點化的做法是將數據乘上一個很大的數后,將  所有運算轉換為整數計算。例如某個乘法我只關心小數點后3位,那把數據都乘上10000后,進行整型運算的結果也就滿足所需的精度了。
d.以空間換時間
空間換時間最經典的就是查表法了,某些計算相當耗時,但其自變量的值域是比較有限的,這樣的情況可以預先計算好每個自變量對應的函數值,存在一個表格中,每次根據自變量的  值去索引對應的函數值即可。如下例:
1 //直接計算
 2 for(int i = 0 ; i < N; i++)
 3 {
 4     double z = sin(a[i]);
 5 }
 6
 7 //查表計算
 8 double aSinTable[360] = {0, ..., 1,...,0,...,-1,...,0};
 9 for(int i = 0 ; i < N; i++)
10 {
11     double z = aSinTable[a[i]];
12 }
后面的查表法需要額外耗一個數組double aSinTable[360]的空間,但其運行效率卻快了很多很多。
e.預分配內存
預分配內存主要是針對需要循環處理數據的情況的。比如視頻處理,每幀圖像的處理都需要一定的緩存,如果每幀申請釋放,則勢必會降低算法效率,如下所示:
1 //處理一幀
 2 void Process(BYTE *pimg)
 3 {
 4     malloc
 5     ...
 6     free
 7 }
 8
 9 //循環處理一個視頻
10 for(int i = 0; i < N; i++)
11 {
12     BYTE *pimg = readimage();
13     Process(pimg);
14 }
1 //處理一幀
 2 void Process(BYTE *pimg, BYTE *pBuffer)
 3 {
 4     ...
 5 }
 6
 7 //循環處理一個視頻
 8 malloc pBuffer
 9 for(int i = 0; i < N; i++)
10 {
11     BYTE *pimg = readimage();
12     Process(pimg, pBuffer);
13 }
14 free
前一段代碼在每幀處理都malloc和free,而后一段代碼則是有上層傳入緩存,這樣內部就不需每次申請和釋放了。當然上面只是一個簡單說明,實際情況會比這復雜得多,但整體思想  是一致的。
指令優化
對于經過前面算法和代碼優化的程序,一般其效率已經比較不錯了。對于某些特殊要求,還需要進一步降低程序耗時,那么指令優化就該上場了。指令優化一般是使用特定的指令集,可快速實現某些運算,同時指令優化的另一個核心思想是打包運算。目前PC上intel指令集有MMX,SSE和SSE2/3/4等,DSP則需要跟具體的型號相關,不同型號支持不同的指令集。intel指令集需要intel編譯器才能編譯,安裝icc后,其中有幫助文檔,有所有指令的詳細說明。
例如MMX里的指令 __m64 _mm_add_pi8(__m64 m1, __m64 m2),是將m1和m2中8個8bit的數對應相加,結果就存在返回值對應的比特段中。假設2個N數組相加,一般需要執行N個加法指令,但使用上述指令只需執行N/8個指令,因為其1個指令能處理8個數據。
實現求2個BYTE數組的均值,即z[i]=(x[i]+y[i])/2,直接求均值和使用MMX指令實現2種方法如下程序所示:
1 #define N 800
 2 BYTE x[N],Y[N], Z[N];
 3 inital x,y;...
 4 //直接求均值
 5 for(int i = 0; i < N; i++)
 6 {
 7     z[i] = (x[i] + y[i]) >> 1;
 8 }
 9
10 //使用MMX指令求均值,這里N為8的整數倍,不考慮剩余數據處理
11 __m64 m64X, m64Y, m64Z;
12 for(int i = 0; i < N; i+=8)
13 {
14     m64X = *(__m64 *)(x + i);
15     m64Y = *(__m64 *)(y + i);
16     m64Z = _mm_avg_pu8(m64X, m64Y);
17     *(__m64 *)(x + i) = m64Z;
18 }
使用指令優化需要注意的問題有:
a.關于值域,比如2個8bit數相加,其值可能會溢出;若能保證其不溢出,則可使用一次處理8個數據,否則,必須降低性能,使用其他指令一次處理4個數據了;
b.剩余數據,使用打包處理的數據一般都是4、8或16的整數倍,若待處理數據長度不是其單次處理數據個數的整數倍,剩余數據需單獨處理;
補充——如何定位程序熱點
程序熱點是指程序中最耗時的部分,一般程序優化工作都是優先去優化熱點部分,那么如何來定位程序熱點呢?
一般而言,主要有2種方法,一種是通過觀察與分析,通過分析算法,自然能知道程序熱點;另一方面,觀察代碼結構,一般具有最大循環的地方就是熱點,這也是前面那些優化手段都針對循環結構的原因。
另一種方法就是利用工具來找程序熱點。x86下可以使用vtune來定位熱點,DSP下可使用ccs的profile功能定位出耗時的函數,更近一步地,通過查看編譯保留的asm文件,可具體分析每個循環結構情況,了解到該循環是否能流水,循環ii值,以及制約循環ii值是由于變量的依賴還是運算量等詳細信息,從而進行有針對性的優化。由于Vtune剛給卸掉,沒法截圖;下圖是CCS編譯生成的一個asm文件中一個循環的截圖:

CCS編譯

最后提一點,某些代碼使用Intel編譯器編譯可以比vc編譯器編譯出的程序快很多,我遇到過最快的可相差10倍。對于gcc編譯后的效率,目前還沒測試過。
 

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